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Une demande d’action collective contre Fortnite

TVA Nouvelles

Capture d'écran

Un cabinet d’avocats québécois a préparé une demande d’action collective contre Epic Games, le studio de jeux vidéo derrière le populaire jeu vidéo Fortnite, qu’il accuse d’avoir été créé avec l’intention de développer une dépendance chez les utilisateurs. Il établit même un parallèle avec la cigarette.

«Le jeu a été développé par une équipe de psychologues et d’autres personnes spécialisées, justement pour maintenir le focus du joueur en tout temps dans le jeu», a expliqué Me Jean-Philippe Caron, du cabinet Calex Légal, en entrevue au Québec Matin.

Dans le document, on compare les effets du jeu à ceux de l’héroïne sur le cerveau. Dans certains cas, des joueurs se privent de manger et ne socialisent plus en raison de Fortnite.

Les créateurs du jeu vidéo le plus populaire du monde «ont utilisé les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous, soit des programmes de récompense variables, pour s'assurer de la dépendance de ses utilisateurs, le cerveau étant manipulé pour toujours désirer davantage», peut-on lire dans le document de demande d'action collective déposé auprès de la Cour supérieure du Québec.

La procédure, engagée par le cabinet montréalais Calex à la demande de parents de mineurs ayant développé un problème de dépendance au jeu, est une première mondiale favorisée par le régime légal spécifique du Québec, selon M. Caron.

Divorces et thérapie

Jean-Philippe Caron a indiqué que des maisons spécialisées en réadaptation ont ouvert leurs portes au Québec afin de traiter la cyberdépendance créée par Fortnite. Des dizaines de joueurs y sont allés en thérapie fermée, parfois jusqu’à six semaines.

La dépendance à ce jeu a également mené à plusieurs cas de divorce, explique-t-il.

Le cabinet d’avocats Calex Légal ignore pour l’instant le nombre d’utilisateurs qui fera partie de l’action, de même que les montants qui pourront être réclamés. Par ailleurs, il lance un appel à des utilisateurs de Fortnite qui auraient souffert de cyberdépendance.

«Dans notre société, quand quelqu’un a une fracture de la jambe par exemple, c’est facile à voir, mais quand on parle de maladie mentale, c’est beaucoup plus sensible et c’est un élément sur lequel on veut mettre l’accent», a affirmé Me Caron.

Bien que ce jeu soit offert gratuitement, il a généré l’an dernier des revenus de 2,4 milliards de dollars, surtout grâce aux achats intégrés. Le jeu, le plus populaire au monde, compte 250 millions d’utilisateurs, dont plusieurs n’ont pas 18 ans. Des compétitions sont également suivies sur le web par des millions de spectateurs.