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«Candy Crush Saga», le jeu aux plus de deux milliards de revenus

Candy Crush Saga soufflera ses 10 bougies le 12 avril prochain, ce qui ne l’empêche pas de continuer à rallier quelque 273 millions de joueurs par mois. Comment et pourquoi cette popularité ne se dément-elle pas?

Des bonbons multicolores, une petite musique fatigante, des niveaux parfois hyperdurs, voici les principales caractéristiques de Candy Crush Saga, jeu auquel tout le monde a déjà joué au moins une fois. Et son histoire est passionnante. 

Tout débute en 2003, lorsque la compagnie King est fondée... un an avant que Mark Zuckerberg mette en ligne Facebook. King se met à offrir des jeux à ses partenaires, soit les portails de la Toile, comme Yahoo ou AOL. King se spécialise dans les titres jouables sur les fureteurs et devient «dominant en Europe», aux dires de son cofondateur, Sebastian Knutsson, lors d’une entrevue de 2009. 

Ensuite, «une compagnie appelée Facebook a commencé à nous enlever pas mal d’utilisateurs en provenance des portails», a-t-il souligné. King change rapidement son fusil d’épaule et se lance, l’année suivante, dans des recherches afin de pouvoir percer le marché Facebook. King lance alors, en 2011, cinq jeux. Et frappe en plein dans le mille avec son Bubble Witch Saga. Puis, toujours la même année, Candy Crush voit le jour, empruntant des éléments d’un titre précédent conçu par les équipes de King, Miner Speed - malheureusement introuvable aujourd’hui. Et, évidemment, Candy Crush fait penser à Bejeweled, jeu dans lequel il faut éliminer des joyaux en les rassemblant. 

Tant Miner Speed que Bubble Witch Saga et Candy Crush sont des succès. King tient l’idée gagnante, car la présentation des jeux sous forme de «saga» est une innovation. Les titres sont conçus sous forme de jeux de société avec un plateau qui indique la progression du joueur. Les récompenses sont disséminées régulièrement, et, profitant des réseaux sociaux, on peut demander l’aide de ses amis sous forme de vies supplémentaires. La monétisation arrive sous forme de micropaiements. Pour des sommes qui ne font pas peur – à peine plus de 1$ -, il est possible d’acheter des boosters ou éléments qui facilitent la progression. Personne ne résiste. En quelques semaines après sa sortie, plus de quatre millions de joueurs s’amusent avec les 65 niveaux proposés.

En 2012, la compagnie anticipe le succès des jeux sur téléphones et sort une version pour Android et iOS qui se synchronise avec le profil que le joueur a créé sur Facebook. En janvier 2013, Candy Crush Saga détrône Farmville 2 comme jeu le plus joué sur le réseau social de Mark Zuckerberg. Et en septembre 2016, un 2000e niveau est créé pour fêter le billion de parties jouées. 

Forcément, King développe des suites. Candy Crush Soda Saga est lancé en 2014, l’année suivante voit la sortie de Candy Crush Jelly Saga, premier jeu de la compagnie à ne pas être accessible sur Facebook, puis, en 2018, les joueurs occasionnels s’amusent avec Candy Crush Friends Saga. 

P.-S. Cet article a été écrit en jouant à Candy Crush Saga... et surtout en attendant mes vies supplémentaires! 

Pourquoi Candy Crush Saga cause-t-il tant de dépendance?

Face à l’engouement suscité par le jeu, le magazine Time a effectué, en 2013, une étude fort sérieuse sur les effets nocifs du titre, interrogeant Tommy Palm, l’un des concepteurs, ainsi que des psychologues. Voici les explications: 

-le joueur obtient sans cesse un renforcement positif au moyen de félicitations, ce qui renforce l’estime de soi; 

-il est possible d’y jouer avec une seule main, tout en mangeant, en tenant la barre du métro ou du bus - bref, c’est une distraction facile;   

-le fait d’attendre entre 15 et 30 minutes pour des vies supplémentaires non seulement pousse les joueurs à en acheter, mais aussi crée un sentiment de manque;   

-le jeu est gratuit... même s’il est facile d’y dépenser de l’argent; 

-le côté social aide à donner l’impression de ne pas être seul; 

-on ne pense à rien d’autre lorsqu’on joue au jeu;   

-on retombe en enfance;   

-il y a une infinité de niveaux, de difficultés variables.     

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